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  • 会社・事業買収

ヒットIPの創出と新事業展開、両軸への挑戦! 広義のエンタメ領域の事業プランを募集!

  • 買収予算:3億円〜10億円
  • 買収期間:未設定
  • 募集エリア:未設定
エイベックス株式会社

エイベックス株式会社

  • 公開日:2019/12/19
  • 更新日:2020/04/03
  • 気になる:30

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M&Aの方針

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M&Aの戦略

何をやっているのか?

当社は1988年の創業以来、安室奈美恵、浜崎あゆみ、最近ではAAA(トリプル・エー)など、数々の人気アーティストを送り出し、日本、そしてアジアのエンターテインメントシーンを牽引してきました。 事業の核は音楽やアニメといったコンテンツ発信に置きながらも、デジタル配信プラットフォームの開発と運営、新たなエンターテインメントの創出など、事業領域の拡大に積極的に取り組んでいる点も当社の大きな特徴です。一例を挙げると、日本伝統の花火と最先端テクノロジー、パフォーマンスを組み合わせ、2017年から開始したライブイベント「STAR ISLAND」は、東京での成功を経て、シンガポールやサウジアラビアでも大量動員を記録。未来のエンターテインメントづくりをグローバルな規模で展開しています。 また、昨今、インターネットメディアから生まれ、インターネットメディアで活躍するクリエイターが多数出てきていることを受け、ネットメディア領域への進出も精力的に進めています。従来型のマスメディアを介してお茶の間へ、さらには国内だけでなくアジア全域へと支持を広げるスーパースターを生み出すノウハウにかけては、当社には長年の蓄積があり、この強みはもちろん今後も活かし続けていきます。それと同時に、テクノロジーの進化を受けてメディアのあり方が多様化し、コンテンツの形態やスターの概念も多彩になっていく中、新しいタイプの人気者づくりに長けたエージェントと組み、才能ある人材を発掘するルートを増やしていくことも重要と考えています。 2019年には、ライバープロダクションの株式会社TWHと株式会社LIVESTAR、美容系YouTuber事業等を展開する株式会社MAKEYの3社をM&Aにより仲間に迎えたほか、株式会社 Cool Japan TVとの合弁によりインフルエンサー育成とインフルエンサーエージェンシーに特化した事業を展開するエイベックス & CJTV Influencer株式会社を設立。こうした取り組みの発信を通じ、個人クリエイターの支援領域においてもプレゼンスを築きつつあります。

何を目指しているのか?

今後のエンターテインメント業界においては、マスメディアとネットメディアを含めた様々なメディアやサービスの共存が続き、消費者の楽しみ方も、アーティストやクリエイターに対するマネジメントのあり方も、加速度的に多様化していくでしょう。こうした変化を背景に、当社がIP領域で目指すのは「日本で一番アーティストやクリエイターの夢を叶えられる会社」です。「ネットメディアで発信を始めたけれども、マスメディアでも活躍したい」「インフルエンサーとして獲得したファン層を基盤に、音楽づくりにも挑戦したい」といった夢を持つクリエイターは数多くいます。そうした人材にシームレスな活躍の場を提供していくうえでは、すでに従来型のメディア配信やマネジメントにおいて基盤を築いている当社のような会社がネット領域に進出していく方が早い。「日本一」の地位も、決して手の届かない目標ではありません。今後もネットクリエイター支援の領域で専門ノウハウを持つ組織を仲間に加え、“連合軍”としてポートフォリオの拡充を図っていきます。 また、コンテンツ発信以外の事業領域の開拓も、引き続き積極的に進めていきます。この意味では、たとえばグルメなども含め、ライフスタイル全般を広義のエンターテインメントととらえ、対象としています。その際、当社のコア領域である音楽やアニメと組み合わせた事業展開ができれば強みを発揮しやすいですが、そこにこだわっているわけではありません。完全な「飛び地」への挑戦も含めて検討します。 実際、2019年12月に立ち上げた会員制のオンライン旅行予約サービス(OTA)は、まさに飛び地の領域です。一般的なOTAが週末や夏休みなど旅行需要が集中する時期の空室販売に注力する中、多くの宿泊施設で平日の稼働率が低迷し、廃業を余儀なくされている現実があります。本サービスは、平日限定で特別価格で部屋を販売する代わりに、宿泊施設からは手数料を取らず、ユーザーから月額利用料を頂くという新たなビジネスモデル。有給休暇の取得促進などで期待される平日の旅行需要を喚起しつつ、宿泊業界の抱える課題の解決に貢献することを目指すものです。現在、本事業の責任者を務めているメンバーとの出会いをきっかけに、異業種への進出に踏み切りました。 今後、テクノロジーが進化し、バーチャルな体験領域が豊かになればなるほど、逆にリアルな体験を求める潜在需要は高まっていくでしょう。これからも広義のエンターテインメント領域でのユニークなアイディアにアンテナを張り、新領域を切り開いていきます。

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